《來跑Speedrun吧》28-關於Damage Boost

編輯日期:2026-08-06
發布日期:2026-08-06
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在觀賞Speedrun的時候,應該常常會看到run過程中會拚死拚活的往前衝,甚至和路上的障礙或敵怪撞得頭破血流。

這種藉由受傷來節省時間的方式,基本上會稱為Damage Boost,中文應該可以翻作受傷加速?


Damage Boost的應用場合:

  1. 跳過難打或浪費時間的敵怪,避戰。
  2. 通過受傷無敵時間穿越一些即死陷阱、更大的傷害來源。
  3. 透過受傷動畫進行位移

上面幾個場合也可能同時套用在情境下,例如以洛克人為例,利用轉身撞敵怪用受傷往後退的位移動畫反向前進,並靠著無敵時間穿越前方即死的尖刺區域。


這種受傷換血的策略,其實不單用於Speedrun上,就算一般遊戲也很常會使用,除非是無傷挑戰之類的拘束規則,不然這樣的策略在遊玩上也是一個很有幫助的思路。但是需要審慎評估,遊玩的熟練度、損失血量的影響,會不會撞下去扣血反而造成不好的效果等等。

用一句話來說核心理念的話:「血量也是資源的一種」。

近年因為類Rogue(肉鴿)遊戲的興起,這種換血的概念在這類遊戲上面也被更多人看見,例如殺戮尖塔就有用生命值換取金錢、其他資源的事件。同理也能套用在其他類型的遊戲上面,例如把生命值留著在難關消耗、在坦度夠坦的情況無視敵人一路衝過去。


其實Damage Boost好像也沒什麼好講的XD,這個比較偏向通用上的概念,什麼遊戲上幾乎都可以適用,是一種通關思路。

甚至連人生都可以Damage Boost (X,開玩笑的,還是請各位愛惜身體健康,能不要Damage Boost來熬夜加班爆肝是最好的。

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